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  #1  
Vieux 22/03/2018, 10h58
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Par défaut MCC Campaign MagicTT Modification.

Je passe ici en public la mission MCC Campaign MagicTT Modification.

Celle-ci arrive a maturité.

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Une dinde qui analyserait le comportement des hommes en conclurait, après une série d’observations, que ceux-ci sont faits pour nourrir les dindes…jusqu’à ce que vienne Noël qui l’obligerait à changer très vite de vision du monde. - Bertrand Russell -


Trom Xua Snoc
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  #2  
Vieux 22/03/2018, 11h03
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Suite aux tests de ce WE :

J'ai refait la mission MCC Campaign totalement afin de pouvoir debug plus facilement.

A ce stade la MCC campaign fonctionne.

Insertion d'un HC pour permettre de mettre dessus les AI's ajoutées par MCC.

Le respawn est réglé on passe bien par celui de MCC.

Le revive est repassé sous la version vanilla, par contre pour faire simple, actuellement il n'y a besoin d'aucun item pour lancer le revive vanilla (barre espace ou enter en visant le joueur). A envisager de limiter cette fonction de revive au seul médecin.

Le système de soin est sous la vanilla aussi, donc soit jaune pour remettre a 75 %, soit trousse médicale utilisée par le médecin pour le 100 %.


A venir :

Insertion du ACE_nomedic => mais a voir les problèmes de superposition des fonctions : interaction & selfinteraction de MCC & ACE.

Bouchon d'oreille => NRE earplugs.

Système NGV dégradé comme sur Insurgency.

Ajout de quelques mods ressources (R3F, RHS, FFAA etc).

Ajout de R3F logistique => double emploi avec ACE.

Création du décors dans la base, ainsi qu'un pool de départ en véhicule => ShadowE.
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Trom Xua Snoc
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  #3  
Vieux 22/03/2018, 11h03
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MCC Campaign :

- Le médecin n'a plus d'XP depuis le passage en revive Vanilla.

- Le holsterweapons, est activé seulement après le premier revive.

- Défaire le Time Acceleration x 12 dans le code.

- Il faut se relog MCC après chaque revive.

- Voir ce qui est possible pour la fonction Ingénieur.

- Remettre certain éléments de la base en place.

- Changer le facteur de réduction des bouchons d'oreille => 0.4 => 0.2

- Déplacer la position de démarrage de la mission.


- On ne peut pas drag en vanilla => script.

- Ajouter deux slots médic, avec le revive vanilla, c'est le slot lobby qui définit la classe.

- Ajouter un nom aux barrières de la base P1 & P2.


- Echelle qui ne marche pas dans les batiments type Mairie Kavala.


- Ajout de divers éléments pour la base.

- Ajout de beacon & NGV dans les véhicules de la base par l'arsenal virtuel.
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Trom Xua Snoc
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  #4  
Vieux 22/03/2018, 11h04
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Citation:
Envoyé par DouD Voir le message
MCC Campaign :

- Le médecin n'a plus d'XP depuis le passage en revive Vanilla.

- Le script HolsterWeapon, génére deux fois dans le roulemolette, la possibilité de prendre son arme => modifier le script PW_HolsterAction.

- Le VcomAI prends la main sur les AI's générées par Zeus => voir comment le bloquer pour avoir des points fixes de défense pour Zeus.

- Le holsterweapons, est activé seulement après le premier revive.

- Défaire le Time Acceleration x 12 dans le code.

- Il faut se relog MCC après chaque revive.

- Voir ce qui est possible pour la fonction Ingénieur.

- Remettre certain éléments de la base en place.

- Changer le facteur de réduction des bouchons d'oreille => 0.4 => 0.2

- Déplacer la position de démarrage de la mission.


- On ne peut pas drag en vanilla => script.

- Ajouter deux slots médic, avec le revive vanilla, c'est le slot lobby qui définit la classe.

- Ajouter un nom aux barrières de la base P1 & P2.

- Ajouter les véhicules de la base dans le respawn vehicle MCC => disparition a 500 mètres de distance => à vérifier => peut être définir un point de respawn véhicule ou l'option respawn au point de départ.


- Echelle qui ne marche pas dans les batiments type Mairie Kavala.


- Ajout de divers éléments pour la base.

- Ajout de beacon & NGV dans les véhicules de la base par l'arsenal virtuel.



En ligne
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  #5  
Vieux 22/03/2018, 11h04
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Version TesT :

- Script drag/carry vehicle, dead body.

- Ingénieur ON, par contre comme pour le médécin il s'agit des fonctions vanilla, donc pour que les deux classes fonctionnent bien, c'est dans le lobby et uniquement pour ces deux classes que vous devez choisir le rôle.
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  #6  
Vieux 22/03/2018, 11h04
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Citation:
Envoyé par DouD Voir le message
Version TesT :

- Script drag/carry vehicle, dead body.

- Ingénieur ON, par contre comme pour le médécin il s'agit des fonctions vanilla, donc pour que les deux classes fonctionnent bien, c'est dans le lobby et uniquement pour ces deux classes que vous devez choisir le rôle.

Les classes loby ont été remaniées. 3 ingénieurs - 3 médics - 3 fusiliers - 1 officier.

Les barrières sont rectifiées.
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  #7  
Vieux 22/03/2018, 11h04
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- Toujours pas pour le script drag/carry.

- Le holsterweapons, est activé seulement après le premier revive => a mettre dans on playerstart.

- Le script HolsterWeapon, génére deux fois dans le roulemolette, la possibilité de prendre son arme => modifier le script PW_HolsterAction.
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  #8  
Vieux 22/03/2018, 11h05
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Sur MCC_Campaing_MagicTT :

Ajout du mod ACE3.

On récupère les bouchons d'oreille, le holsterWeapon.

Par contre surement pas de DragBody qui doit faire parti du ACE Medic.

================================================== ===

Un premier soucis sur ACE3 :

Les bouchons d'oreilles ne peuvent être ajouté aux joueurs, ni sous Eden dans l'inventaire du joueur, ni sous ACE setting. Car le respawn MCC va chercher dans l'addons MCC le loadout de chaque classe et l'impose.

Deux solutions :

- Ajout des bouchons d'oreille dans la caisse devant le respawn, en arsenal virtuel illimité => on les conserve lors du respawn.

- Modification de l'addon MCC => création d'un MCC_Campaign_TT => modification du loadout => OK ca marche.


Suite a la seconde solution viable cela ouvre la porte a pouvoir modifier ce que l'on veut dans MCC Campaign et par exemple en premier, l'ensemble des loadouts lié au niveau XP du joueur.

Ajouter une trousse a outil aux démolisseurs par exemple, Atrax pour le snipe etc.


Le mod est modifié et cela marche, reste à passer cela dans la mission/server TicTaque.

Wait & See ce soir pour essayer de le faire.
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  #9  
Vieux 22/03/2018, 11h05
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MCC Campaign :


ACE3 intégration finalisée.

On garde le nametag de MCC, mais il passe de 30 a 300 mètres =>
voir la taille de l'icone.

Les scripts Earplug & HolsterWeapon sont défaits.

Le drag Body est conservé, comme celui de ACE est dans le médic.

Dans le description.ext pour avoir la persistence de la partie : saving = 1;

Annulation du ACE3 repair pour revenir à la vanilla.

Les mods ACE3_nomedic & MCC_Campaign_TT sont modifiés et doivent être remis sur le Workshop, ainsi que les collections a mettre a jour en remplaçant le MCC actuel par MCC_Campaign_TT.

Reste les loadouts a revoir :

- Sniper = AtragMX, jumelle.

- Démoliseur = trousse a outil,
firing device et outil de désamorçage.

Etc
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  #10  
Vieux 22/03/2018, 11h06
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MCC Campaign :

- MAJ des mods.

- MAJ des collections.

- MAJ server.

- En ligne.


IMPORTANT : LA COLLECTION EST MODIFIEE !! - Nouveau Addons MCC - MagicTT modification & Update de ACE3 - No medic => ACE3 - MagicTT modification.

En attente de retour bug/amélioration.

Pendant ce temps je vais continuer à mettre le nez dans l'Addons MCC :

- Amélioration des missions => trouver et décortiquer les missions actuelles.

- Une fois le point au dessus passé, envisager de créer de nouvelles missions.

- Voir ce qui peut être améliorer par le biais de MCC.


Intégration d'autres Addons, afin d'ajouter du contenu.

Bugs :

- Save + persistence => en cours.

- Voir si l'officier est obligatoire pour faire les missions de récupérations de données.

- La tente de respawn n'a plus l'air de fonctionner => interaction MCC a l'air d'être impacté par le ACE3 interaction => le MCC interaction passe dans le menu déroulant quand ACE3 est activé.

- Sapeur/Medecin mettre les bouchons d'oreilles dans le gilet car le sac est plein.

- L'AI semble plus costaud avec l'ajout de ACE3, vérifier les réglages AI ACE3 => vérifier une seconde fois => soit changer notre mode opératoire et s'appuyer un peu plus sur la spécialisation et/ou revoir les valeurs dans la mission.

- AI GIAI => module Eden => Utilisation des grenades => paramètre faux.

- SaveGear ne marche plus.
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